大量のパーティクルを描画する場合のヒント
COCOS2D-X 3.0 を使用してゲームを作っています。
iOS版から着手して、あらかた形ができたのでAndroid版の対応をしだしたところで問題が発生しました。
問題
エフェクトを表示するために、大量に同じパーティクルを使用する場面があります。その場面を表示する際、Androidで一部の描画がされなくなるのです。
例えば、壁にボールをぶつけて、衝突したときのエフェクトをパーティクルで描画しているとしましょう。
ボールがひとつで、パーティクルもひとつ描画するときには、きれいに表示されました。 ボールをどんどん増やして、あちこちで衝突が起きるようになると、パーティクルやボール、または壁が表示されなくなってしまうのです。
解決策
ボールの数を減らすと発生しないため、ボールまたはパーティクルの描画方法を変えることで解決できそうです。
既にボールはSpriteBatchNodeで描画していたため、パーティクルの描画を変更したいです。
パーティクルの描画をまとめる方法を探してみると、 ParticleBatchNodeというクラスがあることがわかりました。
cocos2d-x: ParticleBatchNode Class Reference
(描画の高速化関連の記事ではほとんど言及されていないクラスです。ParticleSystemを使うことって少ないの?)
サンプルコード
Scene::init()
内で、パーティクルで使用する画像ファイル名を指定して、ParticleBatchNodeを生成します。
メンバ変数に格納しておくとよいでしょう。
// Scene::init() _effectNode = ParticleBatchNode::create("hit_effect.png"); this->addChild(_effectNode);
パーティクルを追加する際には、生成しておいた、ParticleBatchNodeに対して行います。
auto hitEffect = ParticleSystemQuad::create("hit.plist"); hitEffect->setAutoRemoveOnFinish(true); hitEffect->setPosition(someX, someY); _effectNode->addChild(hitEffect);
この方法でパーティクルの描画をしたところ、Androidでも描画されるようになりました。
パーティクルの描画が多くて、重くなっている場合にもこの方法が使えるかもしれません。